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VIPで東方非想天則@wikiへよおこそ! ここは「VIPで東方非想天則」のwikiなのぜ! 誰でも編集できるからガンガンしていいのぜ! はじめてのかたはこちや → VIP非想天則スレとは? 【現行スレ】 【避難所】(スレが落ちたり規制の方はこちら) うpろだ アンケート たぶん第4回安価まとめ これがwwwwVIPクオリティwwww(笑) VIPにいる人たちはどれくらいの強さなのさ 聞くより対戦した方が早い!ホスト立てるか凸するんだ! ピンからキリ…ガチ初心者の方からPh民までの方々がいます 全体をランクで表すならEx~Lだと思っていると心の準備ができると思います 「対戦相手がどれだけ強いのか」「自分は立ち回れるだろうか」と心配する気持ちは分かりますが /) ///) VIPでは気楽に対戦している人ばかり /,.=゙''"/ 強い弱いなんて / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ ⌒(__人__)⌒ \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ / 初心者でも廃人でもだれでもどうぞ!それがVIP非スレだお! 天則の仕様や基本コンボも何も覚えてないままVIPにスレ立てた人もいるので気にしない! 楽しんだモノ勝ちだお!フルボッコにされたのならいつかフルボッコ出来るようになろうず! ※画像は今のところランダムで10枚表示されるよ! ※wikiのTOP絵や大会の絵などを募集してるよ! お知らせ キャラ縛り大会【第1回 早苗杯】がありました[2011.2/19] なんだかんだ言って三夜連続でキャラ縛り大会【第1回 紫杯】がありました[2011.2/20] キャラ縛り大会【第1回 優曇華杯】がありました[2011.2/25] スレが 1000行ったので新スレたてますた[2011.2/26] 大会【キャラ縛り大会『第1回 アリス杯』】がありました[2011.2/26~27] 大会【交流戦前夜祭 第15回 総当たり戦】がありました[2011.3/4] 交流戦【第1回 VIP vs hamachi「腐ったみかん箱」NW】がありました[2011.3/5] ネタ大会【兼第9回紅白戦 『第2回 きのこたけのこ』】がありました[2011.3/6] 地震の影響でしばらく立てませんでしたが、スレ立て始めました[2011.3/15] キャラ縛り大会【第1回 衣玖杯】がありました[2011.3/19] 対戦会【第3回 禁止対戦会】がありました[2011.4/02] キャラ縛り大会【第1回 諏訪子杯】がありました[2011.04/05] キャラ縛り大会【第1回 妖夢杯】がありました[2011.04/06] キャラ縛り大会【第5回 ヘタレ杯】がありました。みなさんありがとうございました[2011.04/09] コメント なにかあればどーぞ VIPにいるメンバー一覧とかないの?まだ一人しか対戦してない -- (名無しさん) 2010-10-07 22 05 06 大会があるなら強さ一覧表も作れると思うのですが駄目ですか?VIPに書いたらあまり反応がなかったです -- (名無しさん) 2010-10-10 02 00 53 作ったところで意味がないから作られない、戦ってみれば分かることだ -- (名無しさん) 2010-10-10 13 15 45 んなもん作ってどうすんだよ 自分上位です^q^とか言いたいのか -- (名無しさん) 2010-10-11 01 43 38 そういうことではなくあったらいいなと思っただけです>< どんな人がいるか一目瞭然でわかるものがあれば募集も凸もしやすくなると思います!強さ一覧は悪魔でも目安でレベルが近い人と対戦したいだけです! -- (名無しさん) 2010-10-11 11 41 49 ヒント:したらばランクスレ -- (名無しさん) 2010-10-11 19 54 44 あまり気にせずやろうぜ! -- (名無しさん) 2010-10-11 20 01 47 大昔には相対表とかあったな…相対3の幅が異常に広かったけど -- (名無しさん) 2010-10-17 20 03 00 適当にまとめた ttp //touhouhisoutensoku.web.fc2.com/ -- (名無しさん) 2010-12-01 17 53 50 パンツ何色さ -- (名無しさん) 2011-02-25 20 09 39 いつからぱんつをはいていると錯覚していた? -- (名無しさん) 2011-03-02 13 06 03 無事かー -- (名無しさん) 2011-03-12 21 55 17 ニュー速VIPをよろしく! ありがとうございました! -- (ヘタレ1) 2011-04-10 03 42 04 ヘタレちゃんぺろぺろv;-;v -- (ちんぽ) 2011-04-10 04 01 55 避難所更新 -- (名無しさん) 2011-07-09 23 31 09 IRC欲しいなぁ -- (名無しさん) 2011-07-31 17 30 10 空攻略欄更新しましたー IRCならあるけど機能してない・・・ -- (ガーランド) 2011-07-31 23 13 46 対抗して早苗さんのページも編集してみた -- (名無しさん) 2011-08-01 04 04 20 パチェ更新してみたよ -- (名無しさん) 2011-12-22 07 03 46 記念 -- (タピオカおちんちん) 2012-12-16 02 21 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ぞい君がある夜誰かを熱帯に誘ったが、生憎暇な人間が居なかった。 そして、しばらくたってぞい君の反応が芳しくないと感じた生涯千早一筋Pが「今誰かと戦ってるの?」とたずねた。 ぞい君が放ったのは立った一言は・・・ 『己と戦ってる』 であった。 ぞい君がは日夜ジョイをこの世に蔓延らせるため己と戦っていたのだ。 己と戦うことで、じゃじゃ馬キャラとして定評がある「キュキュットママ」を非想天則で活躍させようとしているのだ。 ぞい君はそれを誇ったりはしない。 ぞい君にとって己と戦うことは青春であり、人生であり、生きる喜びだからだ。 名言集へ
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第5か6回abata杯 突発!エジプト非則リーグ 第7回abata杯 第1回非想天則大会(仮)←凍結中 どうしたもんか… 突発↑の前夜祭 第8回abata杯←New! 第1回あばむしカップ
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キャラ対リンク 非 緋 パ緋 キャラ概要・説明文 かなり戦いづらい相手。ナイフの出は速いし、移動速度、打撃ともに速い。 空コンも豊富で固めは鬼、下手に回避結界しようものなら結界狩りから魔法陣まで持っていかれる。 ナイフの弾幕でこちらの弾幕は負ける。6Cなら消せるが、そもそも6Cが出る頃にはナイフが目の前に迫っている。 地上で下手に動いたらDCが飛んでくるし、最近の咲夜さんは空中も強いとパッチェさんのいいところがない。 ネガティブなことを書いててもしょうがないので、少ないチャンスをものにしよう。 実は6Cで負けるというのはこちらの動作が遅いからであり、強度や射撃速度そのものはこちらの方が上なのである。 つまり、なんだかんだで結構差さるということ。特に相手のB射率が高くなる中距離~近距離で唐突に出すとひっかかりやすい。 もしくは水柱で防ぐのも有効。遠距離ならば奇襲も出来て一石二鳥。 一度でも差すことが出来れば今度は打撃起点が多くなってくるので、ドヨーや4Bで強度を高めつつ飛び込みに警戒し、J6Aで料理しよう。 幸い、こちらにはCがあるため、地上からのジャンプ飛び込みは脅威にはならないが、クロースには注意。 しかし、クロースやリコシェを含め何より固めの性能がかなり弱体化したため、明らかに天敵であった緋よりも対処しやすくなっている。 今の咲夜は打撃でゆさぶる固めが多いのだが、他キャラと違って連打が効かないので実はクロースと3Aを警戒させた増長に過ぎない。 もっとも、打撃の発生が遅いパチェでは他のキャラのように割り込むことが難しいため、相手に好き勝手増長させ放題…これが主な敗因。 しつこいようならエメなどでお帰り願おう。一度見せればおとなしくなる…はず。また、J2A以外にも結界ポイントを覚えたい。 新スキカではミスディレクション宣言時の受身とタイムパラドックス宣言時の固めに注意すること。低空での受身も3Aで狩られるので注意。 スペカではルナダイヤルを万が一生当てされると3コスとは思えないほどの威力になるので一応注意。そんな状況はほぼないが。 Ver1.10によりクロース強化や3A発生速度上昇により固めが抜けにくくなった。 が、咲夜も自体も弱くなっているし、紫や天子に比べれば勝機は多い。 ●Ver1.10修正点(暫定・咲夜スレより転載) DA/3A 発生速度上昇? DC 出始めのグレイズ削除 J6A 判定強化 J8A 打ち上げ高さが低くなった(コンボがしやすくなった、空中固めが強力に) B射 キャンセルポイントが早くなった 12本地点 (結界をJ2Aで狩れるようになった、隙が減り反確が減少、コンボ強化、固め強化) TP 中段削除 星剣 霊力削り上昇、1.2ほど Bクロース 硬直・持続(ヒット間隔)減少(反確減少(結界狩りなど気軽に使いやすくなった)、コンボがしやすくなった) プロペラ 一旦開いてそこからまた若干開いて戻るようになった(固め、起き攻め、立ち回り強化) スクウェアリコシェ 軌道変更 ダンシングソード 本数:4-5-6-8(再B:チャージ 再C:全段発射) シルバーバウンド 発生が早くなった Cリコシェ ヒットまでの時間が伸びた 夜霧 性能変更 展開・即発射となった。霊力削り3.5、磨耗1.5、威力5000、空中発動可 世界 効果中リミットが上昇しない。効果時間減少? ストップウォッチ Limitが40%以上上がらない? パーチカル 発生高速化 硬直減 基本 立ち回り 地対地 近距離 近接戦で勝とうとしない(ハードネスを使っているなら話は別)マチョリー仕様でもないと押し勝つのは困難なので、素直に距離を取ることをオススメします 中距離 こちらの所持スキルで大きく変わると思う、射撃からワイプなどオーソドックスに行くもよしC射とかドヨー振ってもよし、不意をついてDCも意外とあたる総じて言えることは相手より先に動かないと押されます 遠距離 速い上に固いC射とマジックスターソードが怖い6Cでは全部落とせないので、レベルを上げたサマーレッドかオータムブレードがあれば一方的にに勝てる高レベルなFoSでも可水柱でナイフを落とそうとしても大抵間に合いません、要注意 空対空 余計にC射やマジックスターソードが怖いレッドだと正面には飛んでいかないので、ブレード放つか素直にグレイズ、ただし中距離だとJ6A貰います射撃を読んでのJ6Cも有効、取りあえずBは一時封印するべき?ちなみに、FoSが意外と頼りになります(レベル3以上にしたらのお話) 地対空 大抵バウンスと一緒に突っ込んで来て、hjすると大抵狩られるので上手く迎撃したいところ咲夜単体で突っ込んで来るなら普通にグリーンでも行けるタイミングが合えばドヨーも効果的、無論エメラルドも狙えるいっそセレナでもいいが、リスクとコストが割にあわない… 空対地 3Aとナイフとクロースに注意間違っても近距離でJ5Cなんてしない、2Cやクロースの餌食です。とりあえずレッドかブレードが有効かな、他に有効なものがあれば追記求む 近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ 固め対策 端で固められた場合は、レバーを1に入れながら回避結界で抜けること。 大体の咲夜さんは固めにジャンプ攻撃を入れてくるので、アドリブで前結界にしてもいい。 何にしても固められたらすぐに抜けないとガークラから手痛いコンボが待っている。 射撃に合わせてピラーいれてやろうとか考えないほうが無難。大抵の場合、咲夜さんのほうが速い。 ちなみに基本的な結界ポイントはA三段目またはJ2A。A2段で止めてナイフ振ってくる場合もあるので注意。 ナイフは結界しやすそうにみえるが、なんなりとキャンセルして打撃を振れるので罠。 端以外での固めは途中に射撃入れる可能性が高い為、相手の射撃ポイントさえ掴めばダッシュで抜けやすい。 AA(A) 2B J2B 6D(66) (JA) J2A AA(A) 2B J2A J2B AA・・・ 咲夜の基本コンボ。画面端だと下のコンボが多いと思われる。 ガード時はAコン最終やJ2Aあたりで結界や2Bで銭連射でJ2Aをスカすなど。 しかし、2B J2Bが連ガではなくなったことで安定した固めの継続が難しくなっている。 このため、2B J2Aなどの狩りを意識した固めを使う咲夜さんが多い。 スペル対策 幻符「殺人ドール」 2コススペカ。ナイフ射出>画面外展開>その後ナイフが急襲してくる。 通常時は宣言後の隙が大きいのでまず使われない。Cや6C撃ってグレイズで余裕でした。 展開後は咲夜が動けるため、起き攻めによく使われる。 霊力削りや固めが大きく、そのまま咲夜のターンとなる。 殺人ドール>ガン攻め>ダウン>殺人ドールとかなり辛い事に。特にダストや天気雨。 ダウン時の宣言は咲夜から離れるように移動起き>後方や上方にグレイズで避ける事が可能。 もちろん咲夜本体が一緒に襲ってくるため、その後の展開は注意。下手に逃げるとクロースやDBが刺さる。 ダイヤモンドダスト時などはガンガ>結界抜けが必須。バニシングによるめくりにも注意。 C春風でも回避が可能らしい?(要検証) 奇術「エターナルミーク」 咲夜を中心に約60°の射角内にナイフをランダムに投げる。瀟洒な彼女のヤケクソ技。2コス。 霊力削りが半端なく、ランダム要素があるとはいえ霊球3個前後は削られる。 また、発動後、着地するまで暗転が続くため、発動を許してしまうと結界で逃げることが出来ない。 ぶっぱされることはまずないが、固めから割り連携として使われたり、コンボに組み込まれたりする。 しかし、密着状態ではナイフが当たらない他、しゃがむことでヒット数を減らすことが出来る。 傷符「インスクライブレッドソウル」 発生無敵だが、無敵継続が短くなった。主に切り返しに使われるが、3コスなので多用はされない。 手札にある場合、打撃で攻める際にはガード仕込みで行くと良い。起き攻めは射撃で。 もっとも、パチュリー相手に投入するようなスペカではないのだが… Ver1.10では飛距離が短くなった。画面半分程度。 時符「プライベートスクウェア」 隙があるため、主にダウン時に使用。変に抵抗すると余裕で狩られる。 基本ガードで凌ぐ。が、天気雨や台風でよく狙われる。 なお、発動から咲夜が行動するまでは無敵が付与されている。DC等の隙消しにもなるので注意。 速符「ルミネスリコシェ」 ある咲夜さん使いによるとぶっぱ、割りコン、コンボと、ルナダイヤルより使い勝手があるとの話。 ピラーがあれば暗転返しで喰らう回数を減らし、且つ相手にはCHダメージを与えられる。 まさに肉を切らせて骨を断つ、である。最悪は結界抜けがいいらしい。 ちなみに、発動時の入力でナイフの反射を縦に変えることが出来る。 上空にいても下から狙われる危険性があることを留意しておきたい。 時計「ルナダイアル」 宣言後少し隙があるが、高速で時計を前に投げる。低火力な咲夜の主力スペカの一つ。 時計は相殺されない。Hit 時留前に咲夜に攻撃が当たると発動しない。 基本はDBなどからのコンボで出されるので、コンボはどうしようもないが、 DBは真正面から相手にしないのが一番。台風時やアーマー時にも有効な点に注意。 コンボやDBからの連携という点では、エターナルミーク等も注意。 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 ver1.10で大幅性能変更(展開・即発射となったが、コンボに組み込むのは難しいか) 霊力削り3.5、磨耗1.5、威力5000、空中発動可と4コスでコレですか?という威力。 まぁ5コスが世界じゃな…とは思うが。 殺人ドールと違い、発射後即ナイフが襲いかかる。CHの場合はコンボから入るっぽい。 ただし、発動後も咲夜に攻撃が当たれば中断される。発生時は不明だが、無敵やグレイズはなさげ。 ロイフレと対策は同じだが、固めからぶっぱされる危険性もあるので光っていたら結界も考慮に入れたい。 また、うかつにDBやJAなど入れようと思うとHitする。セレナやハベスタをスカすのもだめ、絶対。 足元にグレイズでセレナやHPに余裕があれば相打ちピラーもありといえばあり。 めいどスレでは事故待ちスキカらしいが、要研究。 傷魂「ソウルスカルプチュア」 咲夜のリーサルウェポン。まともに食らえば4000近いダメージになる。ガードで霊力削り1.5前後。 ヒット確定の始動となる攻撃が多く、追撃のタイミングを逃しにくいお手軽さが売りの4コススペカ。 特にDBからの連携が多く、少しでもかすったら刻まれることになる。次点で遠AのCHが脅威か。 これが光っていたらとにかくDBの警戒は怠らないこと。やたら突き刺してくる咲夜さんも少なくはない。 なお、壁際でヒットしてしまった場合はJ8Aで受け身狩りを狙われることが多いので気は抜かないようにしよう。 「咲夜の世界」 宣言後の発生は最遅クラスなので、ダウンして決着がつく寸前に使ってくる事が多い。 霊力多めにして超上空でガードやバックダッシュ、ロイヤル、セレナ等の完全無敵時間を上手く重ねる。最悪地上ガンガ… 他に手はない。基本的には頑張って使う隙を与えないこと。 幸いにもパチェは移動起き上がりに時間がかかるので相手の発動タイミングを失敗させやすい。 ※Ver1.10 Limit修正、時間短縮?:要検証 スキル対策 クロースアップマジック Bはグレイズ無、Cはスペカキャンセルのみ可能。打撃技。Ver1.10で隙緩和。 クロースを多用する様な咲夜さん相手なら射撃、J射撃即着地を心がけるとスカさせ易い。 ただし、地面ギリギリでの下クロース(ジャンプ降りのクロース)は着キャンで隙を減らすことが出来るので注意。 また、クロース→クロースで狩りを狙われることもあるため、ガードしたら反撃余裕、とか思っちゃいけない。 壁コン中J2Aや3Aガード後のCクロースはよくある話…グレイズ付きな上に結界狩りホントキツい。 が、Cクロースは失敗すると隙だらけなので咲夜もやたら使うことは出来ない。 バウンスノーバウンス 基本的にバウンスがばら撒かれ、グレイズ狩りにくる形になる。 特に起き攻めで脅威となり、固め継続を図る重要なパーツになる。 また、Bバウンス+Cバウンスやバウンス+JCで隙間をなくして攻めて来ることも。 咲夜の動きで前か上の方向にグレイズをしよう。最悪は結界抜けを考慮。 JA対策にも2B、2Cと共にBバウンスが使われる。まともに当たるとそれだけで魔法陣が出る。 スクウェアリコシェ 2回バウンドした後、キャラのいる方向をサーチして飛んでくる。 霊力削りは0.75~1.5(1Hit0.25+溜0.25) Max時のダメージは1500近く持って行く。当然体力削りも多め。 ルナダイヤルでの継続固め+高火力用にも使われるっぽいが、そこまでやるのは上級者。 比較的ローリスクハイリターンだが、バウンスの上書きなのが救い。 パーフェクトメイド 打撃の当身技。 パチェリーの場合は射撃メインなのであまり気にしなくてもいいが、 空中発生可な点で一応注意しておくこと。ガー反などのシスカも当身される。 遠A、J6A、DB、DC、ワイプ、ハベスタは打撃だが取れない模様。 通常技対策 ・3A 空に飛びながら攻撃をする。中段攻撃。空ガ不可。 空中受身狩りなどに使用。2A後での2Bか3Aの2択を選択される。 本来これをガードすると魔星剣やクロースなどの追撃が来るのだが、 誤ガするとこの追撃が難しくなり、場合によっては反確にも出来る。 ※Ver1.10 発生速度上昇 DB スペカコンボの基点の一つ。 C射などをグレイズしつつDB ルナダイヤルなど避けたいパターン。 DCとの2択だが、夜霧以外のスペカが光っていたらまずこちらが来る。 DC いわゆるグレイズ打撃。 上方向にも判定が大きい。こちらは隙がデカイのでガードしたい。 しかし、これを逆手に取ってブラフの地上ダッシュからガード誘発といった荒業をこなすメイドもいる。 スペカによる隙消しが可能な点は注意。一応CHヒットから夜霧が確定する。 JC 壁に一度反射する、咲夜を象徴する射撃。 空中からの牽制で多用される他、地上の運搬、起き攻めにも使われる。 J6C(6C) 高速射撃。こちらの射撃はサマレ・ブレードくらいしか通らない。 主に牽制目的で使われ、魔星剣の追い撃ちや打撃への連携が多い。 射撃性能的にはグレイズ安定だが、中~近距離では狩りに注意しよう。 J2C 咲夜がhjしたら、コレが高速で飛んでくる可能性を警戒したい。 J8Aや水柱、ドヨーと言いたいが、J2Cの方が速いのであまり当てにならない。 降りて次の手を打つのが無難かも。 天候対策 天候 ○曇天 低コストスペカが優秀+ぶっぱ可能なスペカが多い咲夜と比べ、 気軽にぶっぱ出来るスペカの少ないパチェさんは相対的に不利か。 ○天気雨 刻み中下段はないもののスピードを活かした接近から固め→中下段択を迫られる可能性アリ。 とはいえこちらが攻めていればこれほど心強い天候は台風の他ないのではないだろうか。
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萃香フレームデータ 萃香フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 9F 18F 後方 6F 15F 飛翔 16F 25F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 20F 29F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 17F 26F 大ジャンプ+飛翔 27F 36F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 +7 近A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 コンビネーションに派生可能 AA 上段 大 40 13 3 36 -2 +1 +11 AAA 中段 大 60 17 6 52 -14 -8 down down AAAA Cr中段 特大 60 25 11 62 -9 +13 down down 21F~35Fは空中状態持続1F目接触時、全体動作短縮(62F>61F) 遠A 中段 大 45 17 4 40 -2 +4 +1 +11 10F目までボタンホールド時、H遠Aに変化 H遠A Cr中段 特大 60 35 4 62 ±0 +22 down down 屈A 下段 中 25 9 3 28 -4 ±0 -2 +5 +A 中段 大 45 18 15 50 -11 -5 down down 11F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 33 15 65 -5 +17 down down +A 下段 大 60 19 12 54 -14 -8 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 34 12 69 -8 +14 down down DhA 1段目 上段 大 45 14 2 62 -10 -4 down down 2段目 中段 大 60 31 3 DhB 1段目 下段 中 60 18 6 59 -8 -2 down down 3F~35Fはグレイズ状態持続の合計は18F 2段目 中 60 24 6 3段目 大 60 30 6 DhC 中段 大 60 21 29 57 11F~49Fはグレイズ状態13F~49Fは空中状態接触時、反動モーションへ強制移行 45~50 -27 -21 down down DhCの反動モーション空中状態は最短37F、最長42F19F目以降キャンセル可能着地後の硬直は8F有利差は密着使用時(空中状態40F)のもの JpA 中段 中 25 9 20 42 (-14) Jp+A 中段 大 60 12 10 63 -9(-31) -3 有利差はジャンプ昇りに最低空で出したときのもの空振り時、モーション中に着地すると8Fの着地硬直発生 Jp+A 1段目 中段 大 45 13 2 60 (-26) 41F~60Fはガードのみ可能な状態持続の合計は4F 2段目 60 15 2 Jp+A 1~4段目 中段 大 45 13 6 60 (-10) 持続の合計は24F 19 6 25 6 31 6 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 +B系射撃 弾頭 上段 大 30 0 0 爆発 上段 大 30 0 0 C系射撃 上段 中 30 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 15 - 42 17 28 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 11F目までホールドでH立Bに変化 JpB 14 - 41(8) 16 27 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 10F目までホールドでHJpBに変化 ホールドB系 H立B 304254 - 81 32 56 -12[+14] -1[+25] HJpB 294153 - 75(8) 31 61 -7[+8] +4[+19] +B系 +B 弾頭 18 - 45 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down C系 立C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 +C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 屈C 41 60 42 18 23 霊力消費は11F目 JpC 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 Jp+C 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 屈B 上段 大 60 16 2 43 -6 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ18F目から上位技キャンセル可能12F目までボタンホールド時、H屈Bに変化 H屈B 下段 大 60 36 2 63 -6 ±0 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ38F目から上位技キャンセル可能 [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 雲集霧散 上段 特大 45 5 18 9 75 -12 down 接触時、相手にのみ3Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は46F 戸隠山投げ(地上版) 上段 特大 60 13 41 - 97 -28 down down 13F~38Fは完全無敵13F~86Fは空中判定地上の相手に当たるのは42F~61Fの範囲有利差は密着使用時のもの 戸隠山投げ(空中版) 13 41 - 着地まで 13F~38Fは完全無敵着地後、11Fの着地硬直発生 鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +22 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパワー 上段 大 60 2 20 3 107 -66 down down 1F~92Fまで完全無敵ヒットストップが0F 三歩壊廃 1段目 上段 特大 60 5 11 3 165 -63 down 20F~122Fはスーパーアーマー123F~135Fは完全無敵 2段目 上段 特大 60 - 43 3 3段目 上段 特大 - - 75 3 施餓鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +26 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパープルパワー 始動 上段 大 9000 2 20 3 69 -28 down down 1F~58Fは完全無敵59F~69Fはスーパーアーマー動作終了後、巨大化したまま行動できる巨大化中の行動は全てスーパーアーマー巨大化の持続時間は約8秒 歩き 上段 大 40 - 58 7 - ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時のヒットストップが0F58F間同方向に歩き続けると発生以降、64F置きに122F、186F、250F、…に発生 ジャンプ ? ? 60 - 23 25 113 23F~90Fは空中判定ジャンプ中はジャンプ技を出せる A 強中段 特大 60 - 22 2 60 -11 down down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 B Cr下段 特大 60 - 23 3 77 -27 -5 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 C Cr中段 特大 60 - 26 3 67 -14 +8 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 +A 上段 大 60 - 273951… - 80 -32 -20 ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ有利差は画面端で1段ガード時のもの使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpA 強中段 特大 60 - 23 20 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpB 強下段 特大 60 - 備考 5 備考 -15 down down down 一旦滞空しつつ落下し、着地してから発生する発生は着地後4F全体動作は滞空時間+着地動作46F最低空使用時の発生は30F、全体動作は72F使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpC ? ? 9000 - 15 24 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 角 ガード不能 ? 60 - 29 113 29F間ニュートラルを続けると発生以降、119F置きに148F、267F、…に発生 終了 - - - - - - 53 1F~53Fは完全無敵 超高密度燐火術 上段 大 備考 9 15 67 -22 down ヒットストップが10F大弾が接地すると中弾*4に変化中弾が接地すると小弾*4に変化受身不能時間は、大弾と中弾が60F、小弾が45F 天手力男投げ Cr中段 大 - 7 17 31 62 -29 -1 down 1F~42Fは完全無敵7F~42Fは空中判定持続の最終フレームが当たると掴みに失敗する掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 大江山悉皆落とし ガード不能 - - 10 12 2 43 down 10F~13Fは完全無敵掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 太字の有利差はクラッシュ時のもの 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/01/17ミッシングパープルパワー中の攻撃のフレームデータを追加。 11/01/15スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/25基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 11/08/04三歩壊廃の備考にスーパーアーマーを追記 10/09/26立Bの備考を修正 誤:ヒットストップ9F 正:ヒットストップ10F
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Sokurollとはテンプレ Sokurollとは こいつは簡単に言うと、「ネット対戦時に発生するラグ(ディレイ)を解消する」ものです。 まあなんでこんなもの作ったんだと言われれば、今まで国外(日本以外)のプレイヤーと対戦するには、 水中戦と揶揄される頭がおかしいぐらいのラグの中対戦する必要すらありました。多くは距離が離れすぎてるから、 いかに光回線といえど限界だよね、ってやつです。 (某所より) 簡単に言うとディレイを自分で設定でき、かつ快適に対戦することができるツール ツールリンク ttp //hisouten.koumakan.jp/sokuroll/SokuRoll.rar 現バージョン1.3 導入方法 ①ダウンロードしたRARを解凍 ②天則をインストールしているフォルダに中身をぶっ込む ③天則を起動 ④続いてぶっこんだファイルの「SokuRollLoader.exe」を起動 ⑤天則の窓名の最後が「Ver1.10ac+R 1.3」になっていると導入完了 その他 「SokuRoll.ini」の中身をいじることでディレイとか色々いじることが出来る ディレイはテンキー+-でも設定できるので放っといてもおk 1(ここ数カ月のテンプレ) ※テンプレなしでもおk ■ 現在の最新バージョンは【1.10a】です ■ 対戦テンプレ ※IPとPortの間はコロン で区切って全部半角で入力 【IP Port】 【対戦回数】 ■ その他 初心者?廃人?細けぇことはいいんだよ!気楽にやろうず! kwsk → http //www15.atwiki.jp/vipdeswr/pages/32.html VIPWiki → http //www15.atwiki.jp/vipdeswr/pages/1.html 避難所→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51595/1335253078/ クライアント専門同士で試合をしたい方はhamachiをどうぞ hamachi → http //www15.atwiki.jp/vipdeswr/pages/20.html 【NW④】VIPで東方非想天則_参符 【パス】vipth/ 1(対戦テンプレ) ここは東方弾幕アクションゲーム第二弾、「東方緋想天」「東方非想天則」のネット対戦スレです。 初めての方はテンプレを必ず読みましょう。マナーさえ守ってくれれば誰でも歓迎です! ■ 対戦テンプレ 【IP Port】 【対戦回数】 ※IPとPortの間はコロン で区切ってください ※全部半角で入力してください (上記2つを行わないとクリップボードからホストに接続できないため、接続するのに時間がかかります) ■ その他 ・どうやって対戦orホストに接続するの? →ホスト(対戦相手)のIP Portをコピーし、「クリップボードのIPでサーバーに接続」を選んでください。 ・デッキとかちゃんと設定したのに反映されない →「使用プロファイルの選択」を忘れずに。 ・ホストができない →ルータのUPnPをオフにしてみてください。それでも原因がわからないならググる。 ・よくズレる、止まる →スペック不足だとつらいかもしれません。 ・「お前ら何パッド使ってる?」「こんなバグ出たんだけど俺だけ?」 →貴方には同人ゲ板に行くという選択肢もありますよ 2(技術評価・相対評価) 何回やってもホストに入れない・失敗する →Web体験版の場合は、相手が製品版だと対戦できません。また、製品版の場合は黄昏からパッチを必ず当てて緋想天はVer1.06、非想天則はVer1.10にしてください。 また、回線の相性が悪い可能性もあります。 ・エラーがでる(d3dx9_33.dllがなんとか) →ttp //www.m3fe.com/files/d3dx9_33.zip (未確認) ■東方緋想天Wiki(攻略情報などのまとめ) ttp //www38.atwiki.jp/hisouten/ ■東方非想天則Wiki ttp //th123.glasscore.net/ ■VIPで東方緋想天Wiki ttp //www15.atwiki.jp/vipdeswr/ 次スレは950以後あたりで宣言or良く落ちるので勝手に建てて下さい。 相対評価表 技術評価表(具体例) 1 初心者です あまりプレイしてなくて操作やルールがあやふやです( ;) 2 雑魚です 簡単なコンボ(連携)なら成功するようになった( ゚Д゚) 3 中の下 実戦でコンボ(連携)を実践できる( ゚Д゚ ) 4 中くらい 固め方まだワンパだし逆にガイーンされてるけど覚えてきたお( ^ω^) 5 中の上 な、なによっ!しちゃいけない事くらい頭ではわかってるんだからねっ! 6 上の下 固められても冷静に抜けられることが多くなってきたお(#^ω^)ビキビキ 7 上の中 キャラ毎の技の性能おk把握 8 上の上 6,7を実践で活かすことができてきたお(^ω^) ⑨ あたいったら最強ね あたいったら最強ね 10 幻想郷へ そして幻想郷へ・・・ ・相対がわからないんだけど? →空いているホストに凸して相対を計ってもらうと吉 3(Hamachiについて) ■Hamachi VIP常設ネットワーク 現在、NW①はほぼ満席状態にあるため、1ヶ月間オンライン状態を確認できない方は一時的に強制退出させていただくことがあります。 何か理由がある場合、連絡をいただければ退室させられることは有りません。 退室させられていても、席の空きと再入室の意思があればまた入ってもおkです。 【NW①】 VIPで東方緋想天 【NW②】 VIPで東方緋想天_弐符 【パス】 vipth 【パス】 vipth 【NW③】VIPで東方緋想天_参符 【パス】vipth クライアントしかいないときや、ホストに入れないときなどに活用してね! もちろんホストが出来る人も大歓迎です! 対戦後に意見交換をしやすいので気軽に参加しちゃってください。 深夜帯でも誰かしらいるかも? ・hamachiって何? 仮想ネットワークをk(ry ポート開放しなくてもホストが出来るようになるツールです。 こちらからどうぞ。 ttps //secure.logmein.com/products/hamachi/vpn.asp?lang=ja ・参考URL ttp //clockworks13th.blog.shinobi.jp/Entry/599 ※今のところ特にルールは無いようです。 ※ファイヤーウォールの設定でhamachiを外すのを忘れずにね! 旧 1(対戦テンプレ) ここは東方弾幕アクションゲーム第二弾、「東方緋想天」のネット対戦スレです。 初めての方はテンプレを必ず読みましょう。マナーさえ守ってくれれば誰でも歓迎です! ■ 対戦テンプレ 【IP Port】 【対戦回数】 ※IPとPortの間はコロン で区切ってください ※全部半角で入力してください (上記2つを行わないとクリップボードからホストに接続できないため、接続するのに時間がかかります) ■ その他 ・どうやって対戦orホストに接続するの? →ホスト(対戦相手)のIP Portをコピーし、「クリップボードのIPでサーバーに接続」を選んでください。 ・デッキとかちゃんと設定したのに反映されない →「使用プロファイルの選択」を忘れずに。 ・ホストができない →ルータのUPnPをオフにしてみてください。それでも原因がわからないならググる。 ・よくズレる、止まる →スペック不足だとつらいかもしれません。 →「使用プロファイルの選択」を忘れずに。 ・ホストができない →ルータのUPnPをオフにしてみてください。それでも原因がわからないならググる。 ・よくズレる、止まる →スペック不足だとつらいかもしれません。 旧2(相対評価表) 何回やってもホストに入れない・失敗する →Web体験版の場合は、相手が製品版だと対戦できません。また、製品版の場合は黄昏からパッチを必ず当ててVer1.06にしてください。 また、回線の相性が悪い可能性もあります。 ・エラーがでる(d3dx9_33.dllがなんとか) →ttp //www.m3fe.com/files/d3dx9_33.zip (未確認) ■東方緋想天Wiki(攻略情報などのまとめ) ttp //www38.atwiki.jp/hisouten/ ■VIPで東方緋想天WIKI ttp //www15.atwiki.jp/vipdeswr/ ■VIPで東方緋想天のネット対戦スレ避難所(dat落ちた) ttp //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1238314308/ 次スレは950以後あたりで宣言の後に建てて下さい。 1の募集テンプレの正確な利用にご協力下さい 相対評価表 1 初心者です 2 雑魚です 3 中の下 4 中くらい 5 中の上 6 上の下 7 上の中 8 上の上 ⑨ あたいったら最強ね 10 幻想郷へ 旧3(技術評価表) 技術評価表 1 あまりプレイしてなくて操作やルールがあやふやです( ;) 2 簡単なコンボ(連携)なら成功するようになった( ゚Д゚) 3 実戦でコンボ(連携)を実践できる( ゚Д゚ ) 4 固め方まだワンパだし逆にガイーンされてるけど覚えてきたお( ^ω^) 5 な、なによっ!しちゃいけない事くらい頭ではわかってるんだからねっ! 6 固められても冷静に抜けられることが多くなってきたお(#^ω^)ビキビキ 7 キャラ毎の技の性能おk把握 8 6,7を実践で活かすことができてきたお(^ω^) ⑨ あたいったら最強ね 10 幻想郷へ ・相対がわからないんだけど? →空いているホストに凸して相対を計ってもらうと吉 ・したらばではLunaスレ○割なんだけどなぁ・・・ →へーよかったね歩いてお帰り 向こうから出てこないでね!おにいさんとのお約束だよ! ・「お前ら何パッド使ってる?」「こんなバグ出たんだけど俺だけ?」 →貴方には同人ゲ板に行くという選択肢もありますよ
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東方緋想天則の熱帯に凝りだしたルーシー君とえりたん とそれをこんな顔→(´・ω・`) しながら傍観している野狼たんのためのページです。 ・キャラ対策的なもの ここに書いてあるのはあくまで野狼たんのやり方でやりやすい方法を書いてあります。 野狼たんは使えるキャラの殆どがセオリー通りの使い方をしていないのでその辺注意。 ・メイドさんの上手な処理の仕方(使用キャラ:妖夢) ・その前に妖夢の基本的な動かし方 B射撃の使い方 基本的に遠距離からの牽制用。これを振ってから相手との間合いを詰める。基本的にB射撃での遠距離からの撃ち合いはらめぇ。こっちの打撃が届く距離まできたらそこから固め。こっちの打撃がヒットした場合はそこからコンボ。この際なるべく逃げられないようにする。 C系統の使い方 野狼たんはあまり使わない。使う場合は遠距離からの不意打ちで6Cか22C、起き攻めにCを置く使い方が良さげ。 リターンがとれる攻撃 6A---------------通常ヒットでダウン取れる(と思った)。カウンターで画面端まで吹っ飛ぶ のでそこから追いかけて空コン。 D(ダッシュ)C---------6Aとほぼ一緒。但しこちらは縦方向にも判定が長い。よってジャンプで逃げようとした相手に刺さってカウンターヒット→空コンでウマーできる。その反面、大振りなので出が遅い、地上ガードされるとめり込むとほぼ反確、めりこまなくても不利になることが多い。ご利用は計画的に。 J2A--------------空中から垂直に急降下しながら叩き斬る攻撃。通常ヒットで強制ダウン、カウンターヒットでバウンドを誘発する。そこから空コン確定。画面端なら魔 方陣点灯。但しガードされると多分不利。 各種B射撃---------牽制用であるが相手との距離が中距離未満で地上ヒットした場合追いかけてA連がつながったりする。一応固めにも使えるが上手い人は見てからグレイズ余裕だったりする。 参考:野狼たんの妖夢デッキ 制御棒*4---------------火力底上げ 反射(236系統)*4-------飛び道具反射 当身(623系統)*4-------まんま。カードをセットしておくと ハク◯ンさんの某斬神みたいに機能して便利 グリモワール*3----------霊力回復用 スペカ「現世斬」*3------A連打からの〆、当身からの追撃(手動虚空◯雪風) スペカ「瞑想斬(だっけ?3枚使用の緑の大根切り)」*2------当身からの追撃用 メイドさんの処理方法 飛び道具の対処 遠距離であれば6C以外なら見てから反射余裕。但し反射スキカのレベルが3以上でなければ無理に反射せずにグレイズして突っ込んでいってもよさげ。反射スキカのレベルが3以上の場合はなるべく反射する。反射したら基本的に弾幕と一緒に突っ込む。こうすると状況的にかなり有利になるが、 それを読んで昇竜(グレイズ付)で迎撃の択もありうるので過信は禁物。 固められたら メイドさんは固めがうざい。壁を背負った状態で固められたら落ち着いてB射撃などのグレイズ可能な攻撃を読んで反対側まで走って逃げ安定。妖夢はダッシュが早いのでメイドさん如きではまず捕まえられない。できれば逃げずにダッシュ>A連 または 9HJ(ハイジャンプ)>JA>J6A で反撃。 その他注意事項 地対空-------こっちが昇竜を持っていれば別かもだが、そうでなければ基本的に逃げかガード推奨。無理に迎撃しようとするとメイドさんのJ6Aが刺さってコンボまたは起き攻め等に持ち込まれる。 空対地-------メイドさんの3A(対空)に注意、空中ガード不能なので間合いに入ると回避困難、対処法としてはジャンプの軌道を飛翔などでずらす。3Aを空振らせるとこっちが多少有利になるっぽい。うまくいけば反撃可。 起き攻めの殺人ドール--------移動起き上がり等でなるべく距離を離して起き上がる。後方にジャンプで逃げるか霊力が満タンならおとなしくガード。迎撃しようとするとほぼ死ぬる。 DB----------意外と見えづらい。メイドさんのゲージがないときは刺さってもリスクは少ないがゲージが溜まった状態で刺されると「エターナルミーク(2枚スペカのナイフ投げ」や「4枚スペカの範囲の長い滅多切り」等に直結する。 「プライベートスクエア(3枚スペカのこっちスロー化)-----------大抵は起き攻めに使ってくる。迎撃しようとすると大抵フルコン貰う。下手に逃げてもフルコン貰う。よってガードするのが一番マシっぽい。野狼たん的にはこの状況になったらある程度のダメージは必要経費と割り切るしかなさげ。
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#blognavi 今回は、以前の雑記ver1.10の入力関連について(2)で文章化した通常技等による先行入力の続きです。 非想天則ver1.10はこの仕様により割りと様変わりしているので、それの解説をメインに。 通常技等による先行入力(2)実際の動作における先行入力受付(2) 通常技等による先行入力(2) これまで様々な状況での先行入力について書いてきましたが、非想天則ver1.10に限り、通常技等(+B、JpC、B+C等)による行動であってもほぼあらゆる状況で先行入力が効くようになっています。 様々な状況での先行入力1F間の受付あり対応状況(ジャンプ直後、飛翔終了直後、受身直後、起き上がり直後、etc…) (例外…攻撃モーション中、ガード中、のけぞり中の先行入力受付時間は2F間。ver1.10の入力関連について(2)参照) 先行入力として認められるのは僅か1Fではありますが、以前のバージョンでは一切先行入力が効いていなかったため、様々な状況で最速行動が容易になっています。(単純に考えて最速行動と認められるタイミングが2倍になっている) 実際の動作における先行入力受付(2) これまでの雑記と同じく、実際に最速で行動をするときの操作を図式してみます。 今回はジャンプから最速でJpAを出すときの操作をサンプルとします。 まずはジャンプ出始めのキャラの動きを分解して図式します。 経過時間キャラ画像 1F~5F 6F 7F~ … キャラの動作 ジャンプ準備(キャラは地上)(攻撃不可)(ガード不可) 離陸の瞬間(キャラは空中)(攻撃不可)(ガード不可) ジャンプ状態(キャラは空中)(攻撃可能)(ガード可能) … キャラは、ジャンプ直後(1F~5F)は地上で行動不可状態で、空中状態になってから2F以降(7F~)にジャンプ攻撃が出せるようになります。今回の目的である先行入力を用いての最速行動を行うためには、7F目に攻撃ボタンが認識されれば良いことになります。 上記を踏まえて、ジャンプ攻撃を最速で出すための操作を図式します。 ■は入力として成立しているものを、■は入力を受けて行動を開始するものを表します。 経過時間行動推移 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F … ジャンプ準備 離陸 行動可能 … 操作 例1 A入力 … 例2 A入力 JpA開始 … 例3 A入力 JpA開始 … 例1:ボタンを押すのが早すぎた行動開始より少し前にボタンを押した例。先行入力受付が短いため、これでも失敗になります。 例2:ボタンを押すのが早かったが、先行入力受付の時間内だった例1よりも1F遅くボタンを押した例。先行入力に成功しJpAは最速で出ます。入力が多少早くても最速行動が成立するのは非想天則ver1.10ならではです。 例3:完璧に目押しに成功した例2よりもさらに1F遅くボタンを押した例。先行入力に関係なくJpAは最速で出ます。非想天則ver1.10以外では、タイミングこそ違いますがこの精度でボタンを押さなければ最速ジャンプ攻撃は出ませんでした。 以上、通常技等による先行入力の続きでした。 飛翔や昇りJpA等を使った空中コンボは本当にギリギリで繋がっていることも少なくないので、この先行入力が導入されたことによって以前よりも格段に安定しているのではないかと思います。 しばらく入力シリーズは続きます。何からやるかという順番は決めていませんが、恐らくはあと2~3回ぐらいは掛かりそうです。 カテゴリ [システム] - trackback- 2010年02月24日 20 15 10 名前 コメント #blognavi
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レミリアフレームデータ レミリアフレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 16F 25F 後方 17F 26F 飛翔 20F 29F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 26F 35F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 27F 36F 大ジャンプ+飛翔 30F 39F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 近A+A 上段 小 15 7 3 15 +1 +2 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 上段 小 15 7 3 15 +1 +2 AAA 1段目 中段 中 25 9 2 38 -4 ±0 -2 2段目 中段 中 35 19 2 AAAA 中段 大 60 16 2 45 -8 -2 down down 遠A 下段 中 25 11 2 30 -4 ±0 -2 +5 屈A 上段 大 45 10 3 40 -9 down down +A 中段 大 60 16 2 45 -8 -2 down down 14F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 31 2 60 -2 +20 down down +A 下段 大 45 16 16 43 -6 ±0 down down JpA 1段目 中段 中 25 9 2 39 (-11) 追加入力受付は9F~39F追加入力成立時、2段目に移行 2段目 中段 大 40 5 2 20 (+4) 最速入力時、全体動作の合計は29F Jp+A 中段 大 60 15 10 60 down down 28F目までに着地時、23Fの着地硬直が発生着地硬直は常にキャンセル可能ヒット時、28F目以降キャンセル可能ガード時、反動モーションへ強制移行 着地まで -19(-21) -13 Jp+Aの反動モーション反動モーション中は行動不能41F以降、空中ガードを除くあらゆる行動でキャンセル可能有利差は最速キャンセルしたときのもの Jp+A 中段 中 40 11 2 51 (-21) モーション中に着地時、8Fの着地硬直発生 Jp+A 中段 大 45 11 3 39 (-9) 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 30 5 0 C系射撃 上段 大 45 3 3 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大10ヒット)合計拘束時間は51F ホールド版C系射撃 上段 大 45 3 3 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大7ヒット)合計拘束時間は42F 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 16 25 44 16 27 -13[+5] -7[+11] 10F目までホールドでH立Bに変化 +B 19 25 47 19 30 -13[+5] -7[+11] 10F目までホールドでH+Bに変化 屈B 16 25 45 16 30 -14[+2] -8[+8] JpB 13 25 56(8) 13 23 [+6] [+12] 10F目までホールドでHJpBに変化 Jp+B 13 25 56(8) 13 23 [+6] [+12] 10F目までホールドでHJp+Bに変化 ホールドB系 H立B 36 25 64 36 47 -13[+5] -7[+11] H+B 39 25 67 39 50 -13[+5] -7[+11] HJpB 33 25 76(8) 33 48 [+1] [+7] HJp+B 33 25 76(8) 33 48 [+1] [+7] C系 立C 24 - 67 28 36 +7[+39] down 16F目までホールドでH立Cに変化 屈C 17 - 64 21 30 JpC 24 - 67(8) 28 36 [+39] down 16F目までホールドでHJpCに変化 Jp+C 17 - 49(8) 17 26 +18[+42] down 11F目までホールドでHJp+Cに変化 ホールドC系 H立C 495765 - 108 53 61 -2[+38] down HJpC 495765 - 92(8) 53 61 [+38] down HJp+C 35 - 69(8) 37 11 +7[+31] down [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統・214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH ハートブレイク 上段 特大 60 2 21 - 62 -14 down down 1F目のみ完全無敵 デーモンキングクレイドル 上段 大 - 14 18 69 -27 down 15F~69Fは空中状態空中で硬直解除し再行動可能にヒットストップが0F接触時、3F後に攻撃判定復活(最大10ヒット)有利差は2段目までガードしたときのもの 不夜城レッド 上段 大 120 2 13 80 156 -40 down 1F~29Fは完全無敵(*1)3F~127Fは空中状態接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、6F後に攻撃判定復活(最大14ヒット)有利差は最終段までガードしたときのもの バッドレディスクランブル(地上版) 移動 - - - 可変 - - 可変 1F~暗転まではグレイズ状態6F~暗転までは空中判定暗転までの時間は画面端までの距離で変化暗転のタイミングは最短で33F目、最長で63F 突進 上段 特大 - - 2 着地まで 可変 不利 down 暗転~着地まではグレイズ状態ヒットストップが0F持続時間と全体動作は高さに依存着地後の硬直は44F バッドレディスクランブル(空中版) 移動 - - - 可変 - - 可変 1F~暗転まではグレイズ状態6F~暗転までは空中判定暗転までの時間は画面端までの距離で変化暗転のタイミングは最短で33F目、最長で63F 突進 上段 特大 - - 2 着地まで 可変 不利 down 暗転~着地まではグレイズ状態ヒットストップが0F持続時間と全体動作は高さに依存着地後の硬直は44F ミゼラブルフェイト 上段 大 45 21 30456075 181 不利 down 鎖にヒット時、相手にのみ3Fのヒットストップ爆発に接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ鎖は、接触時に1F後に攻撃判定復活(無制限?) スピア・ザ・グングニル 上段 特大 60 2 21 - 62 +39 down 1F目のみ完全無敵接触時、11F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) ミレニアムの吸血鬼 - - - 10 - - 10 10F目のみ完全無敵効果中は与ダメージの75%分のライフを回復効果中は被ダメージが120%効果時間は約10秒 レミリアストレッチ ガード不能 ? - 17 81 2 157 down down 18F~82Fはスーパーアーマー(*2) スカーレットデビル 上段 大 9999 19 20 120 244 -85 down 1F~139Fは完全無敵(*3)20F~203Fは空中状態接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、6F後に攻撃判定復活(最大20ヒット)有利差は最終段までガードしたときのもの ドラキュラクレイドル 上段 大 6000 2 10 142 -102 down 10F~124Fは空中状態接触時、3F後に攻撃判定復活(最大15ヒット)有利差は4段までガードしたときのもの 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 10/12/05スペルカードのフレームデータを追加 10/10/06基本動作と射撃技のフレームデータを追加 修正履歴 11/08/04Jp+Aの備考を修正
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